The Legend of Zelda: Ocarina of Time's dungeon design | Boss Keys
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译者:楚天阔
嗨,我是马克,这里是Boss Keys
在1993年的《梦见岛》之后
塞尔达粉丝得等很久才能等到下一部,1998年任天堂64上的《时之笛》
但我觉得等待是值得的
《时之笛》广受好评
它出现在几乎每一个“史上最好游戏”的列表中
它如史诗般宏大、还影响了之后的大量游戏
它也是对塞尔达系列的巨大挑战
将这个俯视视角的系列变成完全成熟的3D体验
那大大改变了游戏中九个地下城的设计
之前的塞尔达游戏用多层地下城探索了垂直方向
但《时之笛》完全利用了革新的Z轴
房间很高,而无需分成多层
比如水之神庙的中心房间或是迪古神树的树干
有了能自己控制的摄像机意味着能真正瞄准敌人、Boss和谜题要素
这些森林神庙的房间旋转后让你在墙上行走
这在二维世界中是几乎不可能的事情
但就大部分而言,塞尔达地下城的根本设计没有太大改变
还是有物品、钥匙、上锁的门、小Boss、地图和怪物
罗盘还会在地图上展示宝箱,但《梦见岛》的帮助旋律消失不见
Navi的出现取代了提示石碑
虽然组成要素没什么改动
但是实际的地下城布局则和上一部相差甚远
但这其实并非好事
在前面的Boss Keys中
我们看到《众神的三角力量》是如何使用小钥匙和上锁的门
让玩家非线性地探索地下城
那么《时之笛》表现如何呢?
在前三个地下城:迪古神树、多东哥洞窟、贾布贾布腹
其中并没有钥匙
钥匙出现在森林神庙,那是你作为成年林克探索的第一个地下城
在这个地下城中,在一开始就有很大的探索空间
你能按任意顺序收集到三把钥匙:藏在这里、这里和这里
但哪怕你拿到了三把钥匙,你也只能开一扇门
这扇
之后你还是只能开一扇门
然后再开一扇门
就像这样
事实上,在《时之笛》的主线地下城中
你无法像《梦见岛》中那样选择在哪里使用小钥匙
在每个时之笛的地下城中,每扇锁住的门都藏在另一扇之后
从根本上强制你按一条可能路线前进,将每个地下城切成小块
这带来一些完全线性的地下城
比如暗影神庙,每把钥匙都只能用在特定的门上
一块接一块完成地下城,直到Boss战
灵魂神庙中也是类似的
在火之神庙事情稍有起色,但没什么大的改观
在这一区域,这扇上锁的门几乎就在这扇上锁的门后面
而需要的两把钥匙在这一区域
因此我猜你能选择先拿哪一把,但这不是什么令人兴奋的选择
这种找两把钥匙打开两道门,一块接一块完成地下城的模式
在整个神庙中不断重复
事实上,只有两个地下城在钥匙搜寻上有非线性的感觉
森林神庙和水之神庙,等会我们会聊到的
那么物品呢?
在上期中,我们谈到了《梦见岛》使用新物品
改变了你对地下城障碍中理解
一旦你拿到了二级能力手套
你就能回去举起这些之前路过的大象雕像
在这点上《时之笛》处理得更好
在迪古神树和暗影寺庙中
你很早就拿到了弹弓和悬浮鞋因此无需走回头路
在多东哥洞窟和灵魂神庙
炸弹和镜盾基本只用在获取之处以外的地方
但在贾布贾布腹、森林神庙、水之神庙、火之神庙中
确实需要回去使用回旋镖、弓箭、钩索、锤子来越过之前遇到的障碍
这很棒:这鼓励了那些寻找物品时仔细观察地下城的人
也防止神庙感觉像是要一个接一个拜访的一连串房间
值得指出的是
有些地下城中某些房间只有带着关键物品走回头路才能到达
但它们里都是像卢比和黄金头骨这样的额外物品
同时,物品几乎总会在Boss战中用到
视频的讨论区常常谈及这样是不是一件好事
我个人喜欢这样,因为感觉Boss就好像是结束地下城的最终考验一样
但等我分析了九个以上这种模式的游戏后,再说说那时的体验吧
3D图形确实给了每个《时之笛》地下城独特有趣的机会
火之神庙涌动的岩浆
灵魂神庙中间的华丽雕像
暗影神庙中顺流而下的船只
贾布贾布腹中的糊糊怪
没有哪两个地下城是相似的
《时之笛》为地下城带来的另一事物时中心房间
多东哥洞窟、森林神庙、水之神庙、盖侬囚牢
稍微放宽下,还有火之神庙和贾布贾布腹
都有巨大而令人印象深刻的房间,通往很多不同的房间和小路
要求玩家多次重返这个房间
有时仅仅是从高空穿过房间
都帮助地下城更像是内部连通的
这帮助了玩家理解空间,知道哪些地方已被探索,哪些尚未探索
在聊水之神庙前说些杂思
贾布贾布腹让你带着鲁托公主四处跑
她和《梦见岛》中的铁球作用差不多
因为你需要理解空间布局,才能知道该怎么带着她走
看到地下城中有张熟悉的脸也很棒
这还包括在火之神庙救出的哥隆
《时之笛》让你在七年间来回跳跃
但这种对地下城的影响只发生在
灵魂神庙中,青年林克完成一半,成年林克完成另一半
我记得塞尔达系列似乎在地下城中一再无视游戏的主要机制
还有很多优秀的敌人遭遇战
从与Iron Knuckle战斗到在岩浆上与Lizalfo战斗
我喜欢多东哥洞窟中敌人的慢慢变好
从这些魔精婴儿
到这些长大的
再到多东哥的Boss
最后,你还能看出任天堂是如何调节地下城难度的
那是通过调整地图和罗盘距离入口的远近实现的
你拿到的越早,地下城就越容易
好吧
让我们聊聊水之神庙
让我们事先挑明吧:
水之神庙巨大而像个迷宫,探索时要多费不少力气
因为你每次升高或是降低水位都得调出菜单
是的,这很难受,这损害了探索,在3DS重制版中也被修复了
但不要让这点蒙蔽了你,水之神庙是《时之笛》最好的神庙
因为它复杂而苛刻,本质上是一个巨大谜题
游戏里少数地下城中,在一个房间里的行为会影响到另一个
比如杀掉这些东西以去除贾布贾布腹中的触手
或者在火之神庙中推落柱子为另一房间搭建路线
但这一次,整个寺庙能被改为三种不同形式
地下城有三层,以及灌满水的地下室
你能在三个地点升高或是降低水位
因此水位能停在三层中的任意一层
不像《梦见岛》中的火之神庙和鹰之高塔
这不是不可撤回的一次性地下城改动
这本质上是你需要明白该使用哪一档的三档开关
拿这个可炸裂的墙壁为例
它在二楼,你能从一楼游到三楼时看到它
要到达墙前炸碎它
你需要先将水位降到一楼
这样才能再将水位升到二楼
然后回到一楼
再游到墙边
这个系统基本解除了暴力破解谜题的可能性
促使你做出严密的决定,并奖励你对布局的理解
这很复杂,但在某种程度上,水之神庙也对你很友好
比如,你立刻就能找到地图和罗盘
同时神庙被划分为多个区域,以帮助你前进
在一开始你只能接触这些区域
之后,你降低水位后,只有找到钥匙才能脱离这里
之后你将水位升到二楼,限制你只能探索这些区域
然后再拿到一把钥匙后,你终于能使用三个水位控制面板了
这让你探索这些区域
直到你拿到钩索,解锁了整个地牢
复杂的部分是钥匙
它们藏在地下城的各个角落,在不同的地区和房间
很多在某个水位时是无法抵达的
而在这个房间中,有一个非常无耻地藏在了平台下方
因此你能看出这个地下城为何获得了糟糕的名声
以及为何任天堂在3DS重制版中高亮了水位开关的路线,让它变得简单些
但考虑到其他地下城的的线性布局
在我看看来,水之神庙是对准则的一次重返
提示了塞尔达地牢可以也应该成为的样子
当然《时之笛》的神庙传奇而难忘
它们展示了3D能为地下城带来的视觉震撼和主题趣味
但与《梦见岛》相比
我无法抑制对游戏中线性地下城的失望之情
接下来会聊到这点在任天堂3D游戏中的发展
那就是下一期我们要做的事情
《梅祖拉假面》只有四个地下城,因此那应该会比较简单轻松……
哦,不
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